Cómo VFX Powered Spider-Man: De ninguna manera Inicio Villano Equipo

El amable y amigable de Marvel, Web Webderler, regresó a la gran pantalla de una manera grande con Spider-Man: De ninguna manera Home, Franchise Star la tercera aventura solista de Tom Holland como el superhéroe titular y la película más grande hasta la fecha de la esquina de Peter Parker del Universo Cinemático de Peter Parker.

Dirigido por Jon Watts, SPider-Man: De ninguna manera Home tiene Peter (Holanda) que se ocupa de las ramificaciones de su identidad secreta como Spider-Man que está expuesta a finales de 2019's _Spider-Man: lejos de la casa. Sus esfuerzos por retroceder el tiempo, pase por error cuando un hechizo utilizado por el médico extraño (Benedicto Cumberbatch) rasga un agujero entre las dimensiones, lo que provoca villanos de las franquicias anteriores de Spider-Man, incluido el doctor de Alfred Molina, el octopus y el goblin verde de Willem Dafoe, entre otros, a invade la MCU.

Los estudios de efectos visuales que trabajan en No Way Home tuvieron mucho que manejar, pero demostraron que estaban a la altura de la tarea supersizada con un esfuerzo que obtuvo la cinematográfica de una nominación a la Academia. Antes de la ceremonia de Oscars de este año, las tendencias digitales hablaban con el supervisor del dominio digital de VFX Studio en la película, Scott Edelstein, para obtener más información sobre cómo el estudio trajo a algunos de los enemigos más siniestros de Spidey juntos en _No Way Way.

_ Nota del editor: Puntos de parcela de _spider-man: De ninguna manera a casa _ voluntad ser discutido en la siguiente entrevista.

Tendencias digitales: Scott, Felicitaciones por la nominación al Oscar para su trabajo en spider-man: de ninguna manera home. Realmente es increíble, espectacular y asombroso.

Scott Edelstein: ¡Gracias! ¡Estoy de acuerdo con todas esas cosas! Y para el registro, vi lo que hiciste allí.

Lo siento, después de "increíble", el resto se quedó sin. Entonces, ¿cuántos tiros terminó su equipo trabajando en la película?

Fue a mediados de los 500, creo. Creo que trabajamos en cerca de 700 tiros, y luego unos 500, algo realmente lo convirtió en la película.

Su equipo trabajó en el encuentro de Spider-Man con el Doctor Octopus en el Puente Alexander Hamilton. ¿Qué se involucraba en traer el carácter de Alfred Molina casi 20 años después de spider-man 2 ?

Bueno, se supone que debe haber sido arrancado de la película que estaba a presentarse en este universo, por lo que, obviamente, [Molina] es un poco mayor que entonces, y la tecnología ha avanzado desde esa película original. En spider-man 2, mucho de ella fue toppeteado y prácticamente construido. Hubo una gran regresión de la edad para que su rostro lo hiciera parecer tan joven como lo hizo en ese entonces, pero para los tentáculos, los activos digitales que crearon originalmente no se quedan, siempre y cuando nos hubiera gustado, Desafortunadamente. Tratamos de encontrar los activos originales de Sony utilizados para la película, pero son largos desde fuera de línea.

Veinte años es como una eternidad cuando se trata de la tecnología de efectos visuales...

Está. Pero lo que han did han sido algunos de los accesorios prácticos de la película en un caso de exhibición en algún lugar de los pasillos de Sony. Así que pudimos escanearlos y obtener una referencia de fotos. La producción de la película también construyó su propio brazo de referencia para tener en el set, para que puedan establecer la luz y todos, y también pudimos obtener una exploración de eso. Así que esa fue la base de sus brazos.

¿Qué pasa con para Molina?

Para él, los dobles digitales son relativamente estándar en este punto, por lo que obtuvimos una exploración, hicimos una sesión de textura para su piel y traje, y luego fuimos a la ciudad.

¿Hubo alguna diferencia en el aspecto del personaje y el diseño de esta vez?

Intentamos mantenernos bastante fieles a su carácter spider-man 2. Los brazos se pusieron un poco de actualización, principalmente solo los trabajos internos y texturas, y se les aplica a Nanotech, así que eso también los cambió un poco. También intentamos descubrir un idioma para la luz dentro de los brazos. En spider-man 2, cambiaron de color a lo largo de la película. Cuando son malvados y controlándolo, son rojos, y luego, cuando tiene el control de ellos, son blancos. Pero todo estaba sobre el lugar, así que intentamos descubrir un lenguaje visual más conjunto para ellos. Cuando está en control, son blancos, y cuando están en control, el rojo de la luz, y ahora, cuando el hombre de Spider-Man, son azules. Así que ese fue un proceso divertido.

Trabajaste con el traje de la araña de hierro de Peter esta vez. Dominiodigital trabajó en Avengers: Infinity War Cuando se introdujo el traje, ¡así fue que un activo que ya tenía en algún formulario?

Spider-Man No Way Home FULL Breakdown, Marvel Phase 4 Easter Eggs and Ending Explained Ese traje se usó en dos películas anteriores, pero no por dominio digital. El que usamos [en No Way Home] comenzó desde un modelo creado por ILM [Luz industrial y magia], y luego lo llevamos a nuestro oleoducto y lo modificamos un poco para la nueva película. Sin embargo, terminó siendo una versión única del traje de araña de hierro, porque Jon [Watts] quería que fuera más brillante. El que tenían en el set era como pintura de automóviles, muy brillante con una capa de capa transparente en la parte superior. No terminamos y terminamos mucho con eso, como si fuera un nuevo Ferrari, pero definitivamente era brillante que las versiones anteriores.

Tu equipo trabajó en la escena con todos los villanos en el condominio de Happy Hogan en Queens. ¿En qué fue haciendo malabares con todos esos elementos?

Lo que fue realmente interesante de eso es que siguió creciendo y cambiando. La historia detrás de todos los diferentes villanos y cómo están interactuando entre sí estaba evolucionando, ya que estábamos trabajando en ello. Hicieron el disparo original, y luego hicieron un resmoot, donde todos están en una pantalla azul. Así que tuvimos que construir una versión totalmente digital del condominio de Happy. Muchas de esas tomas son en realidad totalmente CG. La habitación en la que están en es un entorno de CG completo. En el camino, incluso tuvimos que reducir los personajes de las tomas originales y ponerlas en nuevas habitaciones o ubicaciones, a veces juntarlos con personajes donde no estaban originalmente, teniendo conversaciones completamente diferentes.

Fue un proceso muy, muy interesante para reunirlos todos juntos en esas escenas.

Y encima de todo eso, había todo el trabajo que tenía que ver con los personajes individuales, ¿verdad?

Derecha. También está la regresión de la edad en Alfred Molina y Willem Dafoe, y Sandman (Iglesia Thomas Haden), que no estaba allí en absoluto. Hubo un stand-in para él en el set que proporcionó los ojos de ojos para que la cámara funcione, pero en última instancia, toda su animación, en su mayor parte, fue enmarcado clave: su cuerpo, su ruptura de rostro, todo. No teníamos acceso a la iglesia de Thomas Haden, pero tuvimos un rendimiento de voz para él que llegó más tarde, y los animadores tenían que animar a mano todo el desempeño facial basado en la voz.

¿Hubo personajes más desafiantes que los otros para trabajar?

Absolutamente. Esa secuencia tuvo tantos desafíos además del medio ambiente. Una cosa que las personas probablemente no son conscientes de que cuando Spider-Man obtiene el nanotech de Doc Ock, y se sale de su brazo y crea que el traje híbrido Peter usa Peter, el cuerpo de Peter para el resto de la película es todo CG de la del cuello hacia abajo. En ese momento en la filmación, no habían decidido cómo se iba a que el traje. Fue disparado en una versión del traje, y en última instancia, fue un traje diferente, por lo que una vez que sucede en la película, su cuerpo es en su mayoría CG durante la mayor parte del resto de la película. Está bastante loco.

En algunos puntos, tenemos a Peter con su cuerpo de CG, Doc Ock con los brazos adheridos y los Estados Unidos reemplazamos digitalmente su chaqueta, y un sandman totalmente digital, todo en la misma escena. Fue un gran desafío.

¿Qué fue en la creación de Sandman? La arena siempre es complicada para manejar, y hay mucho en ese personaje.

Sí, Sandman es un personaje complicado por sí mismo, y probablemente lo más complicado para crear en esa habitación desde un punto de vista de animación, un punto de vista de los efectos, que coincida con la iluminación, y todo lo demás. En cada punto, era como, "¿Qué está haciendo la arena?" Incluso en spider-man 3, fue un personaje muy difícil de una especie de lecho de un punto de vista de efectos, y demostró ser igualmente difícil esta vez.

Había tantas preguntas que tuvimos que preguntar, como "¿Cuánta arena se deja alrededor del apartamento feliz?" Y "¿Está constantemente deambulando y dejando senderos de arena en todas partes?"

Leí que la visualización de los poderes de Electro pasaron a través de una evolución de tipo. ¿Cuál es la historia allí?

Entre las tres instalaciones que trabajaban en él, todos tenían una versión ligeramente diferente de Electro (Jamie Foxx) que tenían que hacer. Hubo la escena de lucha de corredor de potencia inicial, donde es básicamente toda la electricidad, y luego Sony manejó la batalla final, cuando está volando, completamente cargada de electricidad en todo él. Trabajamos en él en el condominio de Happy, donde comienza sin mucho poder, pero luego adquiere el reactor del fabricante. No tuvimos que hacer demasiado con él hasta que comience a luchar con Doc Ock, lo arroja a la pared, y se une a Sandman.

Marvel no quería la electricidad azul de las películas anteriores y quería llevar al personaje a los cómics originales. Pensamos que era genial traer ese patrón de estrellas hacia atrás, porque no fue realmente prominente. Acabas de vislumbrarlo en la electricidad, y eso fue un pequeño toque fresco.

Fue uno de esos elementos que si lo ves y lo sabes, ya sabes...

¡Derecha! Y eso lo hizo más especial. Pero definitivamente fue desafiante. Cuando vas a poner a toda esa electricidad en alguien y hacerlos auto-iluminado, no solo iluminar el medio ambiente, sino también al personaje, tuvimos que tener un doble digital de Jamie Foxx y hacer muchos reemplazos de su cuerpo., su ropa, y así sucesivamente. Crearíamos un doble digital para su rostro y, en realidad, reemplazaríamos la piel de su cuerpo donde sea que se estuviera iluminada por el rayo. Donde sea que eso sucediera, sería la piel digital en la parte superior de su piel real, de modo que obtuvo la iluminación adecuada de la electricidad.

Circlado de nuevo a esa escena de los primeros puentes, me dijeron que tu equipo hizo una locura de trabajo en el entorno circundante para la pelea de Spidey con Doc Ock. ¿Qué involucrado?

Ese fue uno de los entornos digitales más grandes que he sido parte de la creación. Debido a que es una película de Marvel, quiere mucho control sobre cómo se desarrolla la historia en la cámara y poder encontrar cosas nuevas en el camino.

Así que básicamente tuvimos que crear todo el medio ambiente como un activo de CG, de modo que más tarde pudiéramos mover la cámara y crear diferentes tiros si es necesario. Creamos digitalmente casi tres millas cuadradas de Nueva York alrededor del puente Alexander Hamilton, el puente alto y el puente de Washington. Obviamente, el puente en el que luchando es realmente de alta resolución, hasta los guijarros en la carretera, y al más lejos y más lejos, es una resolución ligeramente más baja.

También tuvimos que construir todo el área debajo del puente, el parque, el río Harlem, los edificios y programar un sistema de tráfico para conducir automóviles alrededor de la ciudad, por lo que había vida en el fondo. Al final del día, había alrededor de 500,000 activos integrados en cualquier disparo, y alrededor de 30 mil millones de polígonos prestados para crearlo. Era solo una cantidad de información insana que entró en ese entorno.

Marvel's Spider-Man: De ninguna manera a casa _Is aún en los teatros y bañera el 22 de marzo para la transmisión a pedido.

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