El número de marcas que se asocian con eSports cruzarán 100 en 2022, Sanjog Gupta, Disney Star
Estoy muy contento de que mis padres me verán jugar en televisión, dijo un jugador de Battleground Mobile India a Sanjog Gupta, Sports, Disney Star cuando estaba en Delhi para verlos jugar. Battlegrounds Mobile India (BGMI) es la versión india del juego de juegos de Battle-Royale. Krafton Inc, la compañía detrás de ella, ha anunciado que el juego ha superado la marca de los 100 millones de usuarios únicos en julio. Nodwin Gaming, uno de los primeros motores en el ecosistema de deportes electrónicos del país, creó la serie BGMI Master y se asoció con Star Sports para montarlo en la televisión.
La serie comenzó el 24 de junio y concluirá con el gran final en Nodiwin Arena en Delhi el 17 de julio. Akshat Rathee, cofundador y director gerente de Nodwin Gaming reconoce los deportes electrónicos en los deportes estelares como un gran momento. Ha sido un gran viaje, recuerda.
Ya sea fútbol o fórmula, todos los deportes reales son vistos por más personas que la cantidad de jugadores que tienes. Hay 300 millones de espectadores que miran la Fórmula 1, pero no hay tantos conduciendo los autos. ¿Cómo podemos lograr que las personas que no jueguen, ver eSports como un deporte más en un canal deportivo es lo que nos lleva a la televisión lineal, dice Rathee?
Para Sanjog Gupta y Star Sports, es la escala lo que importa. Según la mayoría de las estimaciones, tenemos más de 400 millones de jugadores en el país ahora y 80-100 millones de jugadores de mitad de núcleo que juegan BGMI. Luego están 18-20 millones de jugadores activos diarios, señala Gupta. Este es un universo lo suficientemente grande para perseguir.
Además, explica lo que los llevó a montar eSports en el Sportscaster. Los juegos se han convertido en una cultura completa en sí misma que es representativa de la participación en un fenómeno cultural que ha alcanzado una escala que simplemente no puede ignorar. Ya no es súper nicho, sino una gran parte de la cultura de masas.
Gupta agregó: Se reconoce cada vez más como un deporte. A medida que el panorama deportivo se redefine, como el principal deportista de la India no queríamos ignorar lo que está emergiendo como un nuevo deporte.
Pero luego producir equipos jugando en sus dispositivos portátiles con toda la acción en la pantalla no es similar al cricket o el fútbol. Tenemos 74 cámaras en la arena, más de lo que está instalado para cubrir un partido de cricket, informa Gupta. Agrega que el equipo, incluido él, no estaba contento con la salida inicial en una pantalla de 42 pulgadas y, por lo tanto, mejoraron la salida de gráficos y lo optimizaron para que las pantallas grandes coincidan con la experiencia de visualización a la que están acostumbrados los espectadores de Star Sports. Los feeds están disponibles en inglés, hindi y tamil.
Las competiciones de eSports se consumen principalmente en plataformas de transmisión como Twitch, YouTube Gaming, luego hay transmisores individuales en Facebook que la gente sigue. También hay algunas competiciones locales que se transmiten en otros jugadores de transmisión. Dedicado pero fragmentado, es cómo Gupta define la cohorte. Agrega: No existe una propiedad singular que sea percibida y reconocida como una marquesina o plataforma de congregación para todos los entusiastas de los deportes electrónicos. La idea en la que trabajamos es que este es un espacio naciente en el que podríamos construir algo desde cero que podría convertirse en el catalizador para elevar la estatura de los deportes electrónicos.
El empresario e inversor, Ronnie Screwvala, bajo su empresa, Ucypher intentó montar eSports en la televisión. Dreamhack, cuando sucedió en India, también tenía intereses de los medios de comunicación. Star Sports que hace esto agregará ímpetu a los jugadores que se convierten en atletas, es la percepción general en el universo de juegos. En el pasado, Star recogió a Kabaddi como un deporte que rara vez se vio en las pantallas de televisión y la producción empaquetada, Pro Kabaddi League finalmente se convirtió en el tercer deporte más visto en el país.
Con Esports, Star necesitaba un compañero, Gupta dice que tenía mucho claro. Queríamos asociarnos con alguien que entienda eSports, los jugadores físicos o los atletas de deportes electrónicos y está conectado al ecosistema. Es por eso que elegimos asociarnos con Nodwin en lugar de tratar de hacer esto por nuestra cuenta. No nos creemos para ser los expertos en este deporte o ecosistema.
Agregó: Nodwin, por otro lado, ha sido fundamental en el crecimiento de los deportes electrónicos en los últimos años y también está profundamente integrado en el sistema. Aportaron muchos conocimientos y experiencia en el espacio de los deportes electrónicos y creamos la creencia y el marco que tenemos para montar producciones a gran escala que agregaron a millones de espectadores. Era un matrimonio de competencias.

Él dice que había dos cohortes que identificaron como grupos objetivo. La audiencia principal son los 18-20 millones de espectadores de deportes electrónicos que actualmente están viendo el deporte en múltiples plataformas. ¿Podemos agregar a estos 18-20 millones que están fragmentados? El segundo TG, que es un TG mucho más grande para nosotros, son los 100 millones de jugadores BGMI que pueden no estar mirando eSports o juegos competitivos actualmente, pero conocen las reglas y tienen una afiliación hacia él en virtud de ser participantes. Son tus 'jugadores de cricket de barrancos', los jugadores aficionados
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