Cómo los efectos visuales de Dune hicieron una épica no filmable posible

La ciencia de Frank Herbert, Épica adune, se consideró durante mucho tiempo una adaptación imposible, demasiado rara para llevar a la pantalla de una manera verdaderamente fiel, y demasiado amada por sus fans para cualquier cineasta (incluso David Lynch) para cambiar.

Y luego, a lo largo, se celebró el director arribala Denis Villeneuve, quien tiene una habilidad para manejar temas complejos y elementos de narración de cuentos dentro del género de ciencia ficción, así como un proyecto no química de la crítica, balde Brunner 2049, ya en su currículum. Su adaptación de adune, el primer capítulo de una historia de dos partes, no solo ganó sobre los críticos, sino que logró funcionar bien en la taquilla en medio de una pandemia de aceleración del teatro.

Entre el equipo Villenense ensamblado para adune fue dos veces ganador del Óscar Paul Lambert, su supervisor de efectos visuales en balde Brunner 2049, quien se llevó a casa un premio de la Academia por su trabajo en esa película y luego repitió que la hazaña el año siguiente para el Neil Armstrong BIOPSIA primer hombre. El talento de Lambert para el espectáculo de ciencia ficción de puesta a tierra en elementos relatarles del mundo real se puso a prueba en adune, y habló con las tendencias digitales sobre cómo llevar un proyecto que muchos creían imposibles de la pantalla.

Tendencias digitales: adune es un proyecto épico que se ha considerado tan difícil durante tanto tiempo. ¿Fue la parte del desafío de la apelación?

Paul Lambert: Me encanta el desafío. Pero habiendo trabajado con Denis antes y sabiendo que su enfoque iba a ser muy otorrea y realista, sabía lo que iba a ser ese desafío. Me gusta tratar de hacer las cosas lo más invisibles posible para que nada te lleve de la película. Incluso con la construcción de estos mundos masivos, con todas estas naves espaciales y cosas, el objetivo es que realmente piensas que esto realmente podría suceder, básicamente, tratando de mantenerlo a tierra y lo más realista posible.

¿Cuáles fueron algunas de las reuniones tempranas como cuando estabas escuchando la apariencia de la película y cómo lograrías algunos de los elementos grandes y alimentados con VFX?

Denis y Patrick [Vedette, diseñador de producción] habían pasado la mayor parte de un año desarrollando todas estas imágenes y todos los conceptos. Tenían diseños para los gusanos y para los recaudados [la fortaleza en el desierto planeta Arrakes], y básicamente construimos conjuntos físicos que coincidían con estas imágenes, así como a los mundos y ornitópteros virtuales y todo lo demás en función de los diseños. Tuvimos una buena comprensión de lo que todo iba a ser, así que nos permitió encontrar diferentes técnicas en el set para ayudar a producir las mejores imágenes que pudiéramos. Nunca estábamos en una posición en la que le disparamos algo y tuvimos que agregar algo más en el fondo y si fuéramos como, simplemente lo arreglaremos en posproducción. Siempre sabíamos que iba a haber una estructura o un elemento muy específico detrás de los actores en todos los puntos, por lo que podríamos tomar decisiones basadas en esa certeza.

¿Cómo tomó ese plan el formulario mientras estabas filmando?

Bueno, por ejemplo, usamos la pantalla de color de arena en lugar de una pantalla verde o azul en muchos disparos. Para todo, en Arrakes, utilizamos el color de la arena, porque sabíamos que detrás de los personajes, siempre voy a ser recaudado o iba a ser el desierto.... Entonces, para tiros dentro de los ornitópteros, tradicionalmente filmarías en un estudio rodeado de pantalla verde o azul y reemplazar todo fuera de las ventanas. Pero para esto, encontramos la colina más alta fuera de Budapest y puso nuestro ornitóptero en un cartón en la cima de esa colina, rodeado de una envoltura de color de arena. En un día soleado, la luz saldría de la arena en la cabina, así que cuando miras las imágenes y el enfoque está en Paul (Timotea Chalame), se siente, visualmente, como si estuviera volando alto sobre el desierto, porque Tienes todo este ambiente marrón claro y arenoso, y sobre eso, solo cielo azul.

También filmamos horas de video en los Emiratos Árabes Unidos, volando sobre dunas con una cámara de matriz, que básicamente es seis cámaras unidas a la parte delantera de un helicóptero. Una vez que teníamos todas estas imágenes de alta resolución, los compositores podrían tomar esa imagen y mezclarlo con las imágenes de Budapest, produciendo tomas realmente de aspecto natural. Fue una forma muy diferente de trabajar, en lugar de filmar, y luego extraer el primer plano y agregar los otros elementos más adelante, fue una mezcla que nos dio un disparo mucho más creíble. La película estaba salpicada con todo tipo de técnicas diferentes para ayudar con los efectos visuales en la posproducción.

Trabajar con tanta arena parece que se volvería realmente complicado, entrando en todo tanto metafóricamente como literalmente. ¿Fue ese el caso?

Oh, seguro. GARD [NEPER], que fue nuestro supervisor de efectos especiales, me dijo recientemente que usaba alrededor de 18 toneladas de arena y polvo. Construimos ornitópteros prácticos y de tamaño completo [sin alas] y los enviamos a Jordania. La idea era utilizarlos para ciertas tomas y agregarles alas digitales más tarde. Los recogimos por grúas y soplamos el polvo en todas partes a su alrededor [para simular] las alas batiendo. Hubo días en que la tripulación que había pasado un poco demasiado tiempo delante de estos fanáticos terminaría buscando naranja, y tomaría un par de duchas para deshacerse de él.

En una configuración particular con Paul y Jessica (Rebeca Ferguson) volando en el ornitóptero de dos asientos a través de una tormenta de arena, establecemos un cartón, colocamos el ornitóptero y lo encerramos en una caja negra. Llenamos la caja con polvo con los fanáticos, por lo que se arremolinaba alrededor de ellos. A veces, la gente tenía que ir allí, y una de las imágenes más divertidas que recuerdo era nuestro primer asistente, director, Chris [Carreras], que sale completamente de color naranja. Que las cosas se pusieron absolutamente en todas partes.

¿Toda esa arena complicó las cosas digitalmente?

Absolutamente. Soy un gran creyente de que cuando se dispara con los efectos visuales, en lugar de tratar de crearlos en diferentes capas, como disparar lo que sea el primer plano, luego se disparará el humo y lo que quiere en el tiro por separado. Para obtener todo en un solo paso. Lo hace más difícil cuando intentas cambiar las cosas en segundo plano más adelante, pero habiendo venido del lado de composición del proceso, sé que tendrás un disparo mucho más creíble al final de esa manera. Eso es porque tienes todos estos elementos que interactúan auténticamente entre sí en el disparo. Entonces, aunque usamos 18 toneladas de polvo, también agregamos horas y horas de polvo digital a los disparos, para ayudar a extender el efecto. Pero tener esa base de interacción real con todos los elementos es la clave para un efecto visual creíble.

UNE (2021)

83%

74%

8.1 / 10

155 m

Género Ciencia ficción, Aventura.

SARS Timotea Chalame, Rebeca Ferguson, Óscar Isaac

Dirigido por Denis Villeneuve

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Los escudos del cuerpo son una parte tan interesante de la historia que se han interpretado en algunas formas interesantes a lo largo de los años. ¿Cómo fue su evolución para esta película?

Era mucho un proceso de prueba y error. Había traído a dos artistas durante la preproducción porque quería hacer pruebas inmediatas para diferentes ideas. De hecho, aterrizamos bastante rápidamente en un vistazo a los escudos. Comenzamos con un clip de deben Samurái, específicamente, la famosa pelea, y uno de mis artistas procesó una imagen de la película para mezclar marcos pasados ​​y futuros juntos. Creó este aspecto de reducción alrededor de los personajes, con personas que se mueven todo el tiempo, y jugamos con esa idea un poco. Luego hice que el artista entrara y pinto de nuevo los marcos originales un poco o pintar en algunos de los efectos, porque quería que se sintiera más analógico. Mostramos Denis y le encantó.

Eso siempre es una buena señal.

¿Correcto? Así que llegamos bastante temprano con los escudos, pero una vez que llegamos a la edición después y estuvimos procesando las imágenes de Paul y Burney (José Bolín) luchando, descubrimos que había momentos en que no pudieras averiguar qué iba. En porque la acción fue tan intensa. Así que de donde vinieron la idea de los colores azul y rojo. Cuando el escudo protege a alguien, sería azul, y cuando algo fuera lo suficientemente lento como para penetrar, se vuelve rojo. Ahí es cuando también agregamos el efecto de sonido. De repente, tuvimos una visual que la audiencia podía entender.

¿Existe un efecto visual de la que estás particularmente orgulloso de la película?

Una secuencia cuando se nos ocurrió una gran idea, cuando Paul se esconde dentro de un holograma. Para eso, sabía que iba a ser incrustado en este holograma y quería evitar hacer un primer plano digital de él. Eso toma un tiempo y puede ser muy, muy caro, especialmente para obtener esa luz hermosa e interactiva en las caras de las personas en CM. Entonces, ¿cómo podemos realmente obtener un pase práctico e interactivo en Pablo en el conjunto que podemos usar?

De lo que surgimos, lo que realmente funcionó realmente bien, fue conseguir el Bush Holográfico que se esconde en el inicio de Denis desde el principio, y luego lo rebanó cientos de veces. Luego obtuvimos un proyector pasado de moda y proyectamos cada rebanada, basándose en dónde estaba en el set. Entonces, cuando Pablo se mudó, obtendrás una rebanada diferente que se proyectara sobre él y a su alrededor. Y mientras avanzaba, obtendría una rebanada tras otra, como si se moviera a través de las ramas.

Y debido a que este disparo no se fue a la posproducción, Timotea podría posicionarse de las mejores maneras de interactuar con la luz. Luego solo tuvimos que poner los arbustos detrás de Pablo y delante de él más tarde. Pero como teníamos la interacción ideal con la luz, se sentía creíble. Se sentía como si Paul realmente estuviera dentro de este holograma masivo. He escuchado de varias personas que en realidad es su escena favorita, y siempre es bueno escuchar.

¿En qué entró en la creación de la versión de esta película de las gusanos de arena?

Tuvimos diseños en cuanto a lo que se verían estas criaturas al principio, pero obviamente, no se movió, así que eso es lo que teníamos que averiguar. Tuvimos un fantástico departamento de animación en DE. Pasaron mucho tiempo tratando de encontrar referencia sobre cómo se mueve un gusano o serpiente, pero lo que encontramos con el tiempo fue que las cosas se volvieron más científicas y biológicas, no fue muy cinematográfica. No se veía bien en la pantalla. Ahí es cuando hacemos la transición a la idea de una ballena que pasa por el agua.

Entonces, a medida que los gusanos se mueven y las dunas salpican, se siente como si las ondas de arena están subiendo y bajando, como ondulaciones de agua. Eso es lo que terminamos jugando: la idea de que estos gusanos se mueven como si estuvieran en el océano en este planeta caliente y árido. Incluso el diseño de la boca del gusano se basa en los balnearios de una ballena, como si se estuviera tamizando a través de la arena para algo así como Grill a medida que va. Estos gusanos viajan a través de estos desiertos como ballenas en el océano, tamizando a través de la arena para obtener todos los nutrientes para producir la especia.

Outstanding

Y eso nos lleva de nuevo a la arena de manipulación digitalmente...

Lo hace. Un aspecto de los gusanos, estaba nervioso por el principio, se acercaba a cómo desplazar tanta arena cuando se elevaban. En la computadora, es bastante difícil de hacer, porque es supercomplejo, y computacionalmente caro para averiguar cómo un grano de arena conectado a otro grano y de esta manera actuará sobre una escala masiva. Sin embargo, la clave para un buen efecto visual siempre tiene referencia. En un momento, sugerí a nuestro supervisor de efectos especiales que dejamos algunas explosiones en las dunas como referencia, pero me recordaron que estábamos en el Medio Oriente y probablemente no era lo mejor que hacer. Así que, no hace falta decir que no obtuve las imágenes.

Comenzamos a hacer la iteración después de la iteración para averiguar cómo hacer que esta cantidad colosal de arena se sienta real. No se puede hacer una simulación de grano por grano, por lo que tiene que cortar esquinas un poco para administrarlo. Pero eso arriesga a perder la fiscalidad de ello. Será demasiado rápido, o la escala no será bastante correcta, o se vea hermosa, pero el gusano es demasiado pequeño. Así que es un proceso iterativo, y lleva mucho tiempo simular en realidad todas estas partículas. Tardó casi un año para llegar a un lugar donde Denis se estaba volviendo sobre tiros y pudimos procesarlos rápidamente.

El balance general entre lo que se hace en la cámara y los efectos visuales es un tema recurrente aquí. ¿Fue difícil caminar esa línea en una película como esta, que realmente se inclina en elementos fantásticos?

La filosofía del rodaje siempre fue para tratar de obtener lo más en la cámara posible, obviamente. Pero esta es una película de ciencia ficción, por lo que siempre van a ser cosas que son todas CM. Y tenemos tiros que todos son CM. Por ejemplo, parte de la batalla donde los dos ejércitos se juntan son completamente CM. Cuando Duncan (Jason Momoa) está volando a través de la ciudad, perseguida por los Haroneas, eso es todo CM. Pero siempre intentamos funda minar que con disparos, tanto antes como después de eso, usamos elementos prácticos, como el Ornitóptero práctico. Siempre hay una mezcla y un partido. Pero si hemos hecho nuestro trabajo bien, la gente no sabe cuál es la cual.

Dada toda la acumulación a la producción y todo el zumbido que conduce al estreno, ¿es un alivio para finalmente tener adune por ahí y estar bien recibido?

Sí, es genial que la gente realmente lo disfrutara. Fue un fantástico enfoque de colaboración con todos la cabeza de los departamentos, y una de esas raras ocasiones en las que todo funciona. Fue una experiencia magnífica.

Denis villenense'se une emanáis en libertad limitada teatral y está disponible para la transmisión ha pedido.

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